EL ARCHIVO DE LOS CLANES / DISEÑO VIGENTE

Personaje y cocina

Vida, vigor, habilidades, alimentación y progresión personal.

Actualizado el 20 de octubre de 2026 · reglas, propuestas y pendientes identificados

EL PROTAGONISTA

Dos barras. Una base permanente.

La vida tiene barra roja y el vigor barra amarilla. El protagonista tiene una base permanente de 100 en cada una; esa base no sube automáticamente al avanzar de etapa. En fibra, el alimento crudo o primario recupera hasta 100.

Base y extras aprobados del protagonista
EtapaVida baseVigor baseExtra del brebajeLímite de la barra beneficiada
Fibra100100+0 %100
Madera100100+25 %125
Piedra100100+50 %150
Cobre100100+75 %175
Hierro100100+100 %200

Desde madera, la cocina de la etapa permite preparar brebajes. El límite corresponde a la barra beneficiada; no se presume que una sola dosis complete o aumente ambas barras.

ALIMENTARSE

El calor del hogar.

Cocinas y hornosArte conceptual del proyecto

Las cocinas y hornos pequeños recorren madera, piedra, cobre e hierro en las cinco culturas. Sus durabilidades son 10, 20, 30 y 40 respectivamente. El hogar de madera puede ser de barro o tierra sin añadir un sexto material al inventario.

Los mismos brebajes pueden darse a aldeanos, guerreros y caballeros para recuperar vida hasta el máximo individual de su etapa. Las unidades no reciben el extra porcentual exclusivo del protagonista y no se presume una cura completa por dosis.

APRENDER HACIENDO

Cuarenta y ocho habilidades y Doma.

Vitalidad, Resistencia, Fuerza, Agilidad, Percepción e Instinto tienen ocho habilidades cada una disponibles en el diseño desde Era I. Doma es independiente: cuarenta y nueve habilidades contando ambas partes. Cada habilidad tiene su propio nivel y experiencia.

  • Aprender haciendo acciones útiles y efectivas.
  • Cada habilidad tiene su propio nivel y experiencia.
  • Tiempo activo, dificultad y ejecución cuentan.
  • Dificultad relativa al nivel; dominar exige retos mayores.
  • Progreso muy lento cerca del máximo.
  • No gana experiencia estar quieto, repetir sin efecto o abusar de daños/curaciones.
  • Acciones básicas disponibles desde el inicio; niveles mejoran ejecución y técnicas.
  • La experiencia personal se conserva íntegra entre eras, independientemente del porcentaje social o recursos.
01 / VitalidadSalud y capacidad de recuperación+

Esta rama determina cómo soporta y supera el cuerpo el desgaste. No se entrenaría recibiendo golpes deliberadamente, pasando hambre o envenenándose: la experiencia provendría de actividad real y recuperación adecuada, con límites para impedir repetir daños y curaciones como atajo.

Habilidades de Vitalidad
HabilidadObjetivo de efectoCómo se entrena
VigorAumenta gradualmente los HP máximos.Completando expediciones y desafíos físicos adecuados a tu nivel. Cuenta la actividad sostenida en exploración y enfrentamientos reales.
Recuperación naturalMejora la recuperación de vida durante descansos seguros.Recuperándote tras desgaste real acumulado en aventuras. Solo cuenta la recuperación asociada a actividad nueva, no dañarte repetidamente.
CicatrizaciónReduce la duración de heridas leves y sangrados una vez atendidos.Atendiendo y dejando sanar heridas sufridas en encuentros diferentes con criaturas, enemigos o peligros del terreno.
Asimilación nutritivaMejora el aprovechamiento de los efectos recuperadores de la comida, con un límite.Manteniendo una alimentación variada durante jornadas activas. Comer repetidamente estando recuperado no suma.
TermorregulaciónRetrasa los efectos perjudiciales del frío y del calor.Realizando actividad gradual en climas exigentes dentro de márgenes seguros. Permanecer sufriendo daño térmico no da experiencia adicional.
Respuesta inmunitariaReduce la duración de enfermedades y dolencias biológicas recuperables.Superando exposiciones naturales durante expediciones y completando su recuperación. Repetir deliberadamente la misma infección no permite progresar.
Tolerancia al dolorReduce brevemente las interrupciones de acciones causadas por impactos leves; el daño recibido sigue contando.Consiguiendo retirarte, buscar refugio o terminar una maniobra defensiva después de heridas reales. No aumenta por recibir golpes sin actuar.
ConvalecenciaReduce la duración de las penalizaciones que quedan después de una lesión grave estabilizada.Completando recuperación y actividad gradual posterior a lesiones relevantes. Una misma lesión solo aporta una cantidad limitada de aprendizaje.
02 / ResistenciaDuración del esfuerzo+

Aquí situamos la capacidad de aguantar. La técnica de movimiento estará en Agilidad.

Habilidades de Resistencia
HabilidadObjetivo de efectoCómo se entrena
Fondo físicoAumenta la estamina máxima.Acumulando periodos de actividad física útil: travesías, ascensos, natación y encuentros prolongados.
Carrera de fondoReduce el gasto de estamina al correr durante trayectos largos.Corriendo distancias efectivas por rutas y terrenos variados. Correr contra una pared no cuenta.
Marcha sostenidaRetrasa la fatiga de viajes largos a pie.Recorriendo grandes distancias caminando, especialmente por pendientes y terrenos difíciles.
Resistencia acuáticaPermite nadar durante más tiempo antes de agotarte.Realizando travesías acuáticas y atravesando corrientes apropiadas al nivel.
Resistencia de ascensoReduce el desgaste durante escaladas prolongadas.Completando ascensos de distinta longitud y pendiente, con descansos y apoyos reales.
Recuperación del alientoAcelera la regeneración de estamina al cesar el esfuerzo.Alternando esfuerzos significativos con pausas durante actividad real. Vaciar y llenar la barra sin propósito no suma.
Esfuerzo repetidoReduce la fatiga acumulada al encadenar acciones físicas exigentes.Superando secuencias de esquivas, saltos, forcejeos y desplazamientos durante desafíos o combates.
Control respiratorioPermite administrar mejor el aire al bucear o contener la respiración.Completando inmersiones y ejercicios de respiración con salida segura. Llegar al daño por asfixia no concede experiencia extra.
03 / FuerzaFuerza física y cargas+

Su función es superar resistencias físicas y mover cargas. La duración del esfuerzo sigue dependiendo de Resistencia.

Habilidades de Fuerza
HabilidadObjetivo de efectoCómo se entrena
Capacidad de cargaAumenta el peso que puedes transportar antes de sufrir penalizaciones.Transportando cargas útiles cercanas a tu capacidad durante desplazamientos reales. Sobrecargarte hasta quedar inmóvil no ayuda.
EmpujePermite desplazar obstáculos más pesados.Moviendo objetos, abriendo pasos y empujando elementos con resistencia física.
TracciónMejora la capacidad de tirar y arrastrar.Arrastrando cargas, retirando obstáculos o ayudando a sacar a alguien de una zona peligrosa.
LevantamientoPermite alzar objetos pesados y superar obstáculos mediante fuerza vertical.Levantando cargas adecuadas al nivel y completando acciones de rescate o apertura de pasos.
AgarreAumenta la firmeza con la que te sujetas y la fuerza necesaria para soltarte.Sosteniéndote en apoyos difíciles, sujetando cargas y resistiendo intentos de desprenderte.
Impulso de piernasMejora la potencia de despegue en saltos y arrancadas.Superando saltos con desnivel, pendientes pronunciadas y obstáculos que exigen impulso.
ForcejeoFacilita liberarte de agarres y superar resistencias cuerpo a cuerpo.Escapando de enemigos o criaturas que te inmovilizan, y practicando enfrentamientos de entrenamiento válidos.
Firmeza corporalReduce el desplazamiento provocado por empujones y choques.Manteniendo la posición ante embestidas bloqueables, corrientes o elementos móviles. No elimina el daño del impacto.
04 / AgilidadControl y desplazamiento del cuerpo+

Estas son sus ocho skills. Correr ocupa una sola. Resistencia permite correr durante más tiempo; esta rama mejora la ejecución del movimiento.

Habilidades de Agilidad
HabilidadObjetivo de efectoCómo se entrena
CorrerMejora la aceleración, los cambios de dirección y moderadamente la velocidad máxima.Corriendo en desplazamientos reales, tomando curvas y atravesando terrenos variados. Los recorridos exigentes aportan más práctica que los sencillos.
SaltoMejora la precisión del despegue y el control durante el salto.Salvando huecos y obstáculos de dificultad creciente. La potencia disponible depende también de Impulso de piernas.
EsquivaMejora el control de la evasión y reduce el tiempo para volver a actuar.Evitando ataques y peligros reales en el momento adecuado. Esquivar continuamente sin amenaza no suma.
EquilibrioReduce tropiezos y facilita mantenerte sobre apoyos estrechos o inestables.Cruzando troncos, cornisas, superficies móviles y pasos estrechos.
EscaladaMejora la elección y conexión de apoyos al trepar.Completando rutas verticales con apoyos y dificultades diferentes.
NataciónMejora la coordinación al nadar, girar y cambiar de profundidad.Nadando recorridos variados, sorteando obstáculos y maniobrando entre corrientes.
Sigilo corporalReduce el ruido que produce tu movimiento y mejora el control de tu exposición visual.Atravesando zonas vigiladas sin ser detectado por animales o enemigos. Agacharte en una zona vacía no basta.
AterrizajeReduce el desequilibrio y el daño de caídas dentro de una altura recuperable.Completando descensos y aterrizajes apropiados al nivel. Lanzarte desde alturas letales no entrena mejor.
05 / PercepciónDetectar e interpretar los sentidos+

Esta rama permite recoger información del entorno. Instinto añadirá la capacidad de anticipar comportamientos naturales a partir de esa información.

Habilidades de Percepción
HabilidadObjetivo de efectoCómo se entrena
Agudeza visualFacilita distinguir figuras y movimientos a mayor distancia.Localizando animales, enemigos y puntos relevantes que estén realmente visibles.
Oído direccionalMejora la identificación de la dirección y proximidad de un sonido.Localizando pasos, llamadas o movimientos mediante pistas sonoras, incluso con obstáculos visuales.
Visión en penumbraFacilita distinguir detalles con poca luz; no permite ver en oscuridad absoluta.Explorando activamente al anochecer, en interiores oscuros y en cuevas con iluminación mínima.
Observación de detallesAyuda a reconocer pequeñas anomalías y pistas.Encontrando marcas, alteraciones del terreno y elementos discretos que tengan una función real.
Detección de peligrosFacilita advertir indicios de trampas y superficies inseguras.Identificando peligros antes de activarlos o pisarlos. Sufrir la trampa no es necesario.
Atención periféricaMejora la detección de movimientos laterales cercanos.Reaccionando a amenazas que entran por los flancos durante encuentros y exploraciones.
Estimación espacialMejora la valoración de distancias, alturas y profundidad.Calculando y completando cruces, saltos y aproximaciones a referencias del terreno.
Seguimiento visualFacilita mantener localizado un objetivo que se mueve entre obstáculos.Siguiendo animales, enemigos o elementos móviles sin perder su trayectoria.
06 / InstintoNaturaleza, animales y peligros+

Representa el aprendizaje práctico de la naturaleza, los animales y los peligros del entorno.

Habilidades de Instinto
HabilidadObjetivo de efectoCómo se entrena
RastreoPermite reconstruir una ruta a partir de huellas y señales.Siguiendo rastros completos hasta localizar su origen o destino. Mirar repetidamente la misma huella no suma.
Lectura animalAyuda a reconocer miedo, alerta, territorialidad o intención de atacar.Observando distintas especies y respondiendo correctamente a sus comportamientos.
Anticipación de embestidasFacilita reconocer las señales previas a una carga animal.Evitando o contrarrestando embestidas tras identificar su preparación.
Aproximación a faunaMejora la elección de distancia, ángulo y momento para acercarte.Acercándote a animales sin alarmarlos, atendiendo a viento, visibilidad y conducta.
Orientación naturalPermite deducir direcciones mediante referencias del paisaje y del cielo.Completando rutas con esas referencias y comprobando que llegas al lugar previsto.
Lectura meteorológicaAyuda a anticipar cambios de tiempo mediante señales naturales.Interpretando nubes, viento y comportamiento del entorno antes de cambios meteorológicos reales.
Identificación naturalPermite reconocer señales de agua o alimentos potencialmente peligrosos.Examinando y contrastando elementos naturales mediante aprendizaje y descubrimientos. Comer algo tóxico no es necesario.
Elección de refugioAyuda a reconocer lugares seguros para descansar.Localizando y utilizando refugios adecuados frente a clima, inundaciones y presencia de depredadores.

EL LEGADO

Lo aprendido se conserva.

Máximos de las habilidades presentes desde Era I
EraMáximo
1100
2150
3200
4250

Subir el máximo no concede niveles: una habilidad a 83 pasa a 83 sobre un máximo mayor. La experiencia alcanzada se conserva íntegramente entre eras y aunque cambie el protagonista. Llegar al máximo debe requerir mucha práctica útil.

Elocuencia se incorpora en Era II, Concentración en Era III y Adaptación en Era IV. Sus máximos concretos siguen en propuesta; no forman parte de las cuarenta y ocho habilidades iniciales.

Distinguir conceptos
ConceptoSignificado
VidaEstado vital; barra roja.
Vigor del protagonistaRecurso de esfuerzo; barra amarilla.
Vigor, habilidad de VitalidadNombre de una habilidad del catálogo; su relación con la base fija necesita conciliación.
ResistenciaRama de habilidades sobre duración del esfuerzo.
DomaConocimiento personal permanente.
ConfianzaRelación concreta con cada animal.
DurabilidadEstado de construcciones y objetos.

Once Upon a History · Archivo de diseño de Era I · Selección del material vigente del proyecto. Sin fecha de lanzamiento anunciada.

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