EL PROTAGONISTA
Dos barras. Una base permanente.
La vida tiene barra roja y el vigor barra amarilla. El protagonista tiene una base permanente de 100 en cada una; esa base no sube automáticamente al avanzar de etapa. En fibra, el alimento crudo o primario recupera hasta 100.
| Etapa | Vida base | Vigor base | Extra del brebaje | Límite de la barra beneficiada |
|---|---|---|---|---|
| Fibra | 100 | 100 | +0 % | 100 |
| Madera | 100 | 100 | +25 % | 125 |
| Piedra | 100 | 100 | +50 % | 150 |
| Cobre | 100 | 100 | +75 % | 175 |
| Hierro | 100 | 100 | +100 % | 200 |
Desde madera, la cocina de la etapa permite preparar brebajes. El límite corresponde a la barra beneficiada; no se presume que una sola dosis complete o aumente ambas barras.
ALIMENTARSE
El calor del hogar.
Las cocinas y hornos pequeños recorren madera, piedra, cobre e hierro en las cinco culturas. Sus durabilidades son 10, 20, 30 y 40 respectivamente. El hogar de madera puede ser de barro o tierra sin añadir un sexto material al inventario.
Los mismos brebajes pueden darse a aldeanos, guerreros y caballeros para recuperar vida hasta el máximo individual de su etapa. Las unidades no reciben el extra porcentual exclusivo del protagonista y no se presume una cura completa por dosis.
APRENDER HACIENDO
Cuarenta y ocho habilidades y Doma.
Vitalidad, Resistencia, Fuerza, Agilidad, Percepción e Instinto tienen ocho habilidades cada una disponibles en el diseño desde Era I. Doma es independiente: cuarenta y nueve habilidades contando ambas partes. Cada habilidad tiene su propio nivel y experiencia.
- Aprender haciendo acciones útiles y efectivas.
- Cada habilidad tiene su propio nivel y experiencia.
- Tiempo activo, dificultad y ejecución cuentan.
- Dificultad relativa al nivel; dominar exige retos mayores.
- Progreso muy lento cerca del máximo.
- No gana experiencia estar quieto, repetir sin efecto o abusar de daños/curaciones.
- Acciones básicas disponibles desde el inicio; niveles mejoran ejecución y técnicas.
- La experiencia personal se conserva íntegra entre eras, independientemente del porcentaje social o recursos.
01 / VitalidadSalud y capacidad de recuperación+
Esta rama determina cómo soporta y supera el cuerpo el desgaste. No se entrenaría recibiendo golpes deliberadamente, pasando hambre o envenenándose: la experiencia provendría de actividad real y recuperación adecuada, con límites para impedir repetir daños y curaciones como atajo.
| Habilidad | Objetivo de efecto | Cómo se entrena |
|---|---|---|
| Vigor | Aumenta gradualmente los HP máximos. | Completando expediciones y desafíos físicos adecuados a tu nivel. Cuenta la actividad sostenida en exploración y enfrentamientos reales. |
| Recuperación natural | Mejora la recuperación de vida durante descansos seguros. | Recuperándote tras desgaste real acumulado en aventuras. Solo cuenta la recuperación asociada a actividad nueva, no dañarte repetidamente. |
| Cicatrización | Reduce la duración de heridas leves y sangrados una vez atendidos. | Atendiendo y dejando sanar heridas sufridas en encuentros diferentes con criaturas, enemigos o peligros del terreno. |
| Asimilación nutritiva | Mejora el aprovechamiento de los efectos recuperadores de la comida, con un límite. | Manteniendo una alimentación variada durante jornadas activas. Comer repetidamente estando recuperado no suma. |
| Termorregulación | Retrasa los efectos perjudiciales del frío y del calor. | Realizando actividad gradual en climas exigentes dentro de márgenes seguros. Permanecer sufriendo daño térmico no da experiencia adicional. |
| Respuesta inmunitaria | Reduce la duración de enfermedades y dolencias biológicas recuperables. | Superando exposiciones naturales durante expediciones y completando su recuperación. Repetir deliberadamente la misma infección no permite progresar. |
| Tolerancia al dolor | Reduce brevemente las interrupciones de acciones causadas por impactos leves; el daño recibido sigue contando. | Consiguiendo retirarte, buscar refugio o terminar una maniobra defensiva después de heridas reales. No aumenta por recibir golpes sin actuar. |
| Convalecencia | Reduce la duración de las penalizaciones que quedan después de una lesión grave estabilizada. | Completando recuperación y actividad gradual posterior a lesiones relevantes. Una misma lesión solo aporta una cantidad limitada de aprendizaje. |
02 / ResistenciaDuración del esfuerzo+
Aquí situamos la capacidad de aguantar. La técnica de movimiento estará en Agilidad.
| Habilidad | Objetivo de efecto | Cómo se entrena |
|---|---|---|
| Fondo físico | Aumenta la estamina máxima. | Acumulando periodos de actividad física útil: travesías, ascensos, natación y encuentros prolongados. |
| Carrera de fondo | Reduce el gasto de estamina al correr durante trayectos largos. | Corriendo distancias efectivas por rutas y terrenos variados. Correr contra una pared no cuenta. |
| Marcha sostenida | Retrasa la fatiga de viajes largos a pie. | Recorriendo grandes distancias caminando, especialmente por pendientes y terrenos difíciles. |
| Resistencia acuática | Permite nadar durante más tiempo antes de agotarte. | Realizando travesías acuáticas y atravesando corrientes apropiadas al nivel. |
| Resistencia de ascenso | Reduce el desgaste durante escaladas prolongadas. | Completando ascensos de distinta longitud y pendiente, con descansos y apoyos reales. |
| Recuperación del aliento | Acelera la regeneración de estamina al cesar el esfuerzo. | Alternando esfuerzos significativos con pausas durante actividad real. Vaciar y llenar la barra sin propósito no suma. |
| Esfuerzo repetido | Reduce la fatiga acumulada al encadenar acciones físicas exigentes. | Superando secuencias de esquivas, saltos, forcejeos y desplazamientos durante desafíos o combates. |
| Control respiratorio | Permite administrar mejor el aire al bucear o contener la respiración. | Completando inmersiones y ejercicios de respiración con salida segura. Llegar al daño por asfixia no concede experiencia extra. |
03 / FuerzaFuerza física y cargas+
Su función es superar resistencias físicas y mover cargas. La duración del esfuerzo sigue dependiendo de Resistencia.
| Habilidad | Objetivo de efecto | Cómo se entrena |
|---|---|---|
| Capacidad de carga | Aumenta el peso que puedes transportar antes de sufrir penalizaciones. | Transportando cargas útiles cercanas a tu capacidad durante desplazamientos reales. Sobrecargarte hasta quedar inmóvil no ayuda. |
| Empuje | Permite desplazar obstáculos más pesados. | Moviendo objetos, abriendo pasos y empujando elementos con resistencia física. |
| Tracción | Mejora la capacidad de tirar y arrastrar. | Arrastrando cargas, retirando obstáculos o ayudando a sacar a alguien de una zona peligrosa. |
| Levantamiento | Permite alzar objetos pesados y superar obstáculos mediante fuerza vertical. | Levantando cargas adecuadas al nivel y completando acciones de rescate o apertura de pasos. |
| Agarre | Aumenta la firmeza con la que te sujetas y la fuerza necesaria para soltarte. | Sosteniéndote en apoyos difíciles, sujetando cargas y resistiendo intentos de desprenderte. |
| Impulso de piernas | Mejora la potencia de despegue en saltos y arrancadas. | Superando saltos con desnivel, pendientes pronunciadas y obstáculos que exigen impulso. |
| Forcejeo | Facilita liberarte de agarres y superar resistencias cuerpo a cuerpo. | Escapando de enemigos o criaturas que te inmovilizan, y practicando enfrentamientos de entrenamiento válidos. |
| Firmeza corporal | Reduce el desplazamiento provocado por empujones y choques. | Manteniendo la posición ante embestidas bloqueables, corrientes o elementos móviles. No elimina el daño del impacto. |
04 / AgilidadControl y desplazamiento del cuerpo+
Estas son sus ocho skills. Correr ocupa una sola. Resistencia permite correr durante más tiempo; esta rama mejora la ejecución del movimiento.
| Habilidad | Objetivo de efecto | Cómo se entrena |
|---|---|---|
| Correr | Mejora la aceleración, los cambios de dirección y moderadamente la velocidad máxima. | Corriendo en desplazamientos reales, tomando curvas y atravesando terrenos variados. Los recorridos exigentes aportan más práctica que los sencillos. |
| Salto | Mejora la precisión del despegue y el control durante el salto. | Salvando huecos y obstáculos de dificultad creciente. La potencia disponible depende también de Impulso de piernas. |
| Esquiva | Mejora el control de la evasión y reduce el tiempo para volver a actuar. | Evitando ataques y peligros reales en el momento adecuado. Esquivar continuamente sin amenaza no suma. |
| Equilibrio | Reduce tropiezos y facilita mantenerte sobre apoyos estrechos o inestables. | Cruzando troncos, cornisas, superficies móviles y pasos estrechos. |
| Escalada | Mejora la elección y conexión de apoyos al trepar. | Completando rutas verticales con apoyos y dificultades diferentes. |
| Natación | Mejora la coordinación al nadar, girar y cambiar de profundidad. | Nadando recorridos variados, sorteando obstáculos y maniobrando entre corrientes. |
| Sigilo corporal | Reduce el ruido que produce tu movimiento y mejora el control de tu exposición visual. | Atravesando zonas vigiladas sin ser detectado por animales o enemigos. Agacharte en una zona vacía no basta. |
| Aterrizaje | Reduce el desequilibrio y el daño de caídas dentro de una altura recuperable. | Completando descensos y aterrizajes apropiados al nivel. Lanzarte desde alturas letales no entrena mejor. |
05 / PercepciónDetectar e interpretar los sentidos+
Esta rama permite recoger información del entorno. Instinto añadirá la capacidad de anticipar comportamientos naturales a partir de esa información.
| Habilidad | Objetivo de efecto | Cómo se entrena |
|---|---|---|
| Agudeza visual | Facilita distinguir figuras y movimientos a mayor distancia. | Localizando animales, enemigos y puntos relevantes que estén realmente visibles. |
| Oído direccional | Mejora la identificación de la dirección y proximidad de un sonido. | Localizando pasos, llamadas o movimientos mediante pistas sonoras, incluso con obstáculos visuales. |
| Visión en penumbra | Facilita distinguir detalles con poca luz; no permite ver en oscuridad absoluta. | Explorando activamente al anochecer, en interiores oscuros y en cuevas con iluminación mínima. |
| Observación de detalles | Ayuda a reconocer pequeñas anomalías y pistas. | Encontrando marcas, alteraciones del terreno y elementos discretos que tengan una función real. |
| Detección de peligros | Facilita advertir indicios de trampas y superficies inseguras. | Identificando peligros antes de activarlos o pisarlos. Sufrir la trampa no es necesario. |
| Atención periférica | Mejora la detección de movimientos laterales cercanos. | Reaccionando a amenazas que entran por los flancos durante encuentros y exploraciones. |
| Estimación espacial | Mejora la valoración de distancias, alturas y profundidad. | Calculando y completando cruces, saltos y aproximaciones a referencias del terreno. |
| Seguimiento visual | Facilita mantener localizado un objetivo que se mueve entre obstáculos. | Siguiendo animales, enemigos o elementos móviles sin perder su trayectoria. |
06 / InstintoNaturaleza, animales y peligros+
Representa el aprendizaje práctico de la naturaleza, los animales y los peligros del entorno.
| Habilidad | Objetivo de efecto | Cómo se entrena |
|---|---|---|
| Rastreo | Permite reconstruir una ruta a partir de huellas y señales. | Siguiendo rastros completos hasta localizar su origen o destino. Mirar repetidamente la misma huella no suma. |
| Lectura animal | Ayuda a reconocer miedo, alerta, territorialidad o intención de atacar. | Observando distintas especies y respondiendo correctamente a sus comportamientos. |
| Anticipación de embestidas | Facilita reconocer las señales previas a una carga animal. | Evitando o contrarrestando embestidas tras identificar su preparación. |
| Aproximación a fauna | Mejora la elección de distancia, ángulo y momento para acercarte. | Acercándote a animales sin alarmarlos, atendiendo a viento, visibilidad y conducta. |
| Orientación natural | Permite deducir direcciones mediante referencias del paisaje y del cielo. | Completando rutas con esas referencias y comprobando que llegas al lugar previsto. |
| Lectura meteorológica | Ayuda a anticipar cambios de tiempo mediante señales naturales. | Interpretando nubes, viento y comportamiento del entorno antes de cambios meteorológicos reales. |
| Identificación natural | Permite reconocer señales de agua o alimentos potencialmente peligrosos. | Examinando y contrastando elementos naturales mediante aprendizaje y descubrimientos. Comer algo tóxico no es necesario. |
| Elección de refugio | Ayuda a reconocer lugares seguros para descansar. | Localizando y utilizando refugios adecuados frente a clima, inundaciones y presencia de depredadores. |
EL LEGADO
Lo aprendido se conserva.
| Era | Máximo |
|---|---|
| 1 | 100 |
| 2 | 150 |
| 3 | 200 |
| 4 | 250 |
Subir el máximo no concede niveles: una habilidad a 83 pasa a 83 sobre un máximo mayor. La experiencia alcanzada se conserva íntegramente entre eras y aunque cambie el protagonista. Llegar al máximo debe requerir mucha práctica útil.
Elocuencia se incorpora en Era II, Concentración en Era III y Adaptación en Era IV. Sus máximos concretos siguen en propuesta; no forman parte de las cuarenta y ocho habilidades iniciales.
| Concepto | Significado |
|---|---|
| Vida | Estado vital; barra roja. |
| Vigor del protagonista | Recurso de esfuerzo; barra amarilla. |
| Vigor, habilidad de Vitalidad | Nombre de una habilidad del catálogo; su relación con la base fija necesita conciliación. |
| Resistencia | Rama de habilidades sobre duración del esfuerzo. |
| Doma | Conocimiento personal permanente. |
| Confianza | Relación concreta con cada animal. |
| Durabilidad | Estado de construcciones y objetos. |
Once Upon a History · Archivo de diseño de Era I · Selección del material vigente del proyecto. Sin fecha de lanzamiento anunciada.