CINCO HISTORIAS PROPIAS
Tu partida pertenece a tu cultura.
Nórdicos, gaélicos, normandos, bizantinos y andalusíes tienen campaña, guardado, inventario, recursos, progreso y final independientes. Vencer con una cultura no completa las otras ni consume sus reservas.
EL GUION PREVISTO
Treinta misiones por campaña.
| Responsable | Cantidad por cultura | Tipo | Orientación |
|---|---|---|---|
| Mayor | 10 | Principales | Historia propia por civilización, con los tres minibosses y el jefe final dentro de esta línea. |
| Mercader | 10 | Secundarias | Recursos: obtener, cazar o recolectar y entregar una parte al Mayor; ayudas de recursos a otras culturas mediante NPC futuros. |
| Armer | 10 | Secundarias | Combate y defensa: bichos, ayuda ante ataques mediante NPC futuros o repeler ataques en villa propia. |
Son treinta misiones por campaña y ciento cincuenta entre las cinco culturas: cincuenta principales y cien secundarias. Los ejemplos de conseguir, cazar o entregar no fijan especie, cantidad ni recompensa. Los nuevos NPC, ataques e historias aún no están desarrollados.
FORTALEZAS Y JEFES
Cuatro encuentros con su propio lugar.
Tres minibosses y un jefe final. Permanecen en recintos y el jugador inicia el encuentro por entrada deliberada. Las unidades no entran a combatir en esos recintos.
| Nombre | Papel | Fortaleza de referencia | Localización prevista |
|---|---|---|---|
| Xoana D'ark | Minijefa | Bastión de la Doncella | Collado nevado entre picos, cerca de los nórdicos |
| Venedictus Nine | Minijefe | Abadía de los Nueve | Montaña sobre el lago, cerca de los normandos |
| BladelimpaladorL | Minijefe | Fortín de las Picas | Colina verde cerca de los bizantinos |
| Cristoforus Colombus | Jefe final | Atalaya del Almirante | Montaña desértica cerca de los andalusíes |
Referencias de acceso y arquitectura+
| Encuentro | Entradas previstas | Referencia arquitectónica |
|---|---|---|
| Xoana D'ark | Valle al sur · Cresta oeste | Catedral-fortaleza de piedra clara y hielo, agujas, blanco y oro, braseros azulados y espada gigante en el hielo. |
| Venedictus Nine | Este: costa árida · Oeste: orilla del lago · Sur: valle del río | Monasterio-fortaleza oscuro, torre de nueve lados, nueve campanarios, vidrieras nocturnas, claustro y escalinatas. |
| BladelimpaladorL | Este · Sur: costa · Norte | Castro de piedra y madera, anillos de estacas, rojo y negro, dragón, árboles muertos, cuervos y niebla. |
| Cristoforus Colombus | Ladera frontal hacia el respawn | Naó varada en cumbre del desierto, velas como estandartes, faro-observatorio con rosa de vientos y puentes de cuerda. |
ENTRAR, AFRONTAR, REGRESAR
Escenarios compactos para los encuentros.
El diseño aprobado prevé cuatro escenarios pequeños independientes, uno por jefe. Una puerta, túnel o paso entre murallas integra la entrada en el mundo; al confirmar se carga el escenario. Cada uno incluye acceso, patio o estancia de preparación y zona de combate.
La arquitectura puede compartirse entre campañas, con historia, diálogos y desenlace propios por civilización. Se prevén presentación omitible, escena de victoria, punto de guardado previo y reintento tras derrota sin repetir el viaje entero. Al salir se regresa al mapa principal.
EL SIGUIENTE HORIZONTE
El embarque es una decisión.
La victoria sobre Cristoforus Colombus abre físicamente el camino al puerto mediante una puerta, escalera o paso costero. El embarque es voluntario: se puede volver a explorar antes de cerrar la etapa. El acceso y el final se guardan por campaña.
El jugador elige la civilización de la siguiente era y conserva íntegramente el nivel de sus habilidades personales. El porcentaje de llegada se plantea entre un 50 % y un 100 %.
| Bloque | Peso | Efecto previsto |
|---|---|---|
| Diez principales y jefe final | 50 % | Habilitan el cambio voluntario de era. |
| Secundarias | 25 % | Principalmente reconocimiento social. |
| Minibosses, recursos y caza | 25 % | Condiciones materiales de llegada; reparto interno pendiente. |
| Habilidades personales | Independientes | Conservan el nivel alcanzado. |
QUÉ ESTÁ DEFINIDO
Un archivo de diseño vivo.
- Reglas vigentes: campañas independientes, stock por campaña, promociones gratuitas, equipo automático, reparaciones reducidas y reparación gratuita de construcciones.
- Conceptos documentados: culturas, herramientas, fauna, habilidades, Doma, progresión y estructura de encuentros.
- En desarrollo o pendientes de comprobar: guardados independientes, distribución y acceso a recursos, economía real, persistencia, monturas, animaciones, submapas y puerto.
- En pausa: historia y desarrollo de las misiones; equilibrio definitivo del combate de jefes.
Las imágenes y tablas ayudan a conocer el proyecto. No equivalen a una versión pública jugable ni a pruebas nuevas superadas.
Once Upon a History · Archivo de diseño de Era I · Selección del material vigente del proyecto. Sin fecha de lanzamiento anunciada.