EL ARCHIVO DE LOS CLANES / DISEÑO VIGENTE

Campañas y encuentros

Partidas independientes, personajes del poblado, fortalezas y jefes.

Actualizado el 20 de octubre de 2026 · reglas, propuestas y pendientes identificados

CINCO HISTORIAS PROPIAS

Tu partida pertenece a tu cultura.

Nórdicos, gaélicos, normandos, bizantinos y andalusíes tienen campaña, guardado, inventario, recursos, progreso y final independientes. Vencer con una cultura no completa las otras ni consume sus reservas.

EL GUION PREVISTO

Treinta misiones por campaña.

Estructura vigente de misiones: todas en pausa
ResponsableCantidad por culturaTipoOrientación
Mayor10PrincipalesHistoria propia por civilización, con los tres minibosses y el jefe final dentro de esta línea.
Mercader10SecundariasRecursos: obtener, cazar o recolectar y entregar una parte al Mayor; ayudas de recursos a otras culturas mediante NPC futuros.
Armer10SecundariasCombate y defensa: bichos, ayuda ante ataques mediante NPC futuros o repeler ataques en villa propia.

Son treinta misiones por campaña y ciento cincuenta entre las cinco culturas: cincuenta principales y cien secundarias. Los ejemplos de conseguir, cazar o entregar no fijan especie, cantidad ni recompensa. Los nuevos NPC, ataques e historias aún no están desarrollados.

El MayorArte conceptual del proyecto
El MercaderArte conceptual del proyecto
El ArmerArte conceptual del proyecto

FORTALEZAS Y JEFES

Cuatro encuentros con su propio lugar.

Tres minibosses y un jefe final. Permanecen en recintos y el jugador inicia el encuentro por entrada deliberada. Las unidades no entran a combatir en esos recintos.

Los cuatro encuentros de Era IAspectos aceptados · vista del desarrollo aportada al proyecto
Encuentros de Era I
NombrePapelFortaleza de referenciaLocalización prevista
Xoana D'arkMinijefaBastión de la DoncellaCollado nevado entre picos, cerca de los nórdicos
Venedictus NineMinijefeAbadía de los NueveMontaña sobre el lago, cerca de los normandos
BladelimpaladorLMinijefeFortín de las PicasColina verde cerca de los bizantinos
Cristoforus ColombusJefe finalAtalaya del AlmiranteMontaña desértica cerca de los andalusíes
Referencias de acceso y arquitectura+
Accesos documentados, conexión jugable pendiente
EncuentroEntradas previstasReferencia arquitectónica
Xoana D'arkValle al sur · Cresta oesteCatedral-fortaleza de piedra clara y hielo, agujas, blanco y oro, braseros azulados y espada gigante en el hielo.
Venedictus NineEste: costa árida · Oeste: orilla del lago · Sur: valle del ríoMonasterio-fortaleza oscuro, torre de nueve lados, nueve campanarios, vidrieras nocturnas, claustro y escalinatas.
BladelimpaladorLEste · Sur: costa · NorteCastro de piedra y madera, anillos de estacas, rojo y negro, dragón, árboles muertos, cuervos y niebla.
Cristoforus ColombusLadera frontal hacia el respawnNaó varada en cumbre del desierto, velas como estandartes, faro-observatorio con rosa de vientos y puentes de cuerda.

ENTRAR, AFRONTAR, REGRESAR

Escenarios compactos para los encuentros.

El diseño aprobado prevé cuatro escenarios pequeños independientes, uno por jefe. Una puerta, túnel o paso entre murallas integra la entrada en el mundo; al confirmar se carga el escenario. Cada uno incluye acceso, patio o estancia de preparación y zona de combate.

La arquitectura puede compartirse entre campañas, con historia, diálogos y desenlace propios por civilización. Se prevén presentación omitible, escena de victoria, punto de guardado previo y reintento tras derrota sin repetir el viaje entero. Al salir se regresa al mapa principal.

EL SIGUIENTE HORIZONTE

El embarque es una decisión.

La victoria sobre Cristoforus Colombus abre físicamente el camino al puerto mediante una puerta, escalera o paso costero. El embarque es voluntario: se puede volver a explorar antes de cerrar la etapa. El acceso y el final se guardan por campaña.

El jugador elige la civilización de la siguiente era y conserva íntegramente el nivel de sus habilidades personales. El porcentaje de llegada se plantea entre un 50 % y un 100 %.

Marco general de transición entre eras: aplicación y equilibrio pendientes
BloquePesoEfecto previsto
Diez principales y jefe final50 %Habilitan el cambio voluntario de era.
Secundarias25 %Principalmente reconocimiento social.
Minibosses, recursos y caza25 %Condiciones materiales de llegada; reparto interno pendiente.
Habilidades personalesIndependientesConservan el nivel alcanzado.

QUÉ ESTÁ DEFINIDO

Un archivo de diseño vivo.

  • Reglas vigentes: campañas independientes, stock por campaña, promociones gratuitas, equipo automático, reparaciones reducidas y reparación gratuita de construcciones.
  • Conceptos documentados: culturas, herramientas, fauna, habilidades, Doma, progresión y estructura de encuentros.
  • En desarrollo o pendientes de comprobar: guardados independientes, distribución y acceso a recursos, economía real, persistencia, monturas, animaciones, submapas y puerto.
  • En pausa: historia y desarrollo de las misiones; equilibrio definitivo del combate de jefes.

Las imágenes y tablas ayudan a conocer el proyecto. No equivalen a una versión pública jugable ni a pruebas nuevas superadas.

Once Upon a History · Archivo de diseño de Era I · Selección del material vigente del proyecto. Sin fecha de lanzamiento anunciada.

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