EL TERRITORIO
Un lugar conectado, cinco puntos de partida.
- Territorio conectado con relieve, montañas, costa, cauces, llanuras y entorno árido.
- Trazados naturales que respetan agua, relieve y emplazamientos.
- Huella real de poblados considerada en colocación.
- El mapa fijo tiene respawn por cultura y asentamiento libre; los cinco pueblos preconstruidos son de prueba.
El inicio contempla un punto de aparición fijo por cultura y asentamiento libre en terreno válido. Los poblados preconstruidos pertenecen a un entorno de prueba; no obligan a empezar con un pueblo construido.
LA APARIENCIA DEL MUNDO
Un mismo recurso, distintas formas.
Las referencias visuales distinguen nieve, verde y árido. El entorno también utiliza nombres como escarcha, páramo, pradera, costa y desierto; estas clasificaciones no fijan fronteras exactas.
Hay cinco clases visuales de árbol. Todas proporcionan madera. Piedra, fibras, cobre e hierro tienen variantes de aspecto relacionadas con el entorno, sin convertirse en recursos principales nuevos.
| Recurso | Entorno |
|---|---|
| Madera | Bosquetes irregulares y árboles sueltos en llanuras verdes, valles y corredores; en árido, riberas y oasis. |
| Fibras | Manchas de pradera y márgenes del agua, incluido río árido. |
| Piedra | Afloramientos bajos y laderas transitables, con puntos sueltos en llanuras. |
| Cobre e hierro | Todos los conjuntos montañosos, pies de sierra y afloramientos accesibles; no exclusivos de una región. |
| Entorno | Árbol |
|---|---|
| Pradera | Manzanos |
| Nieve | Serbales |
| Costa | Olivos |
| Desierto | Datileras |
LA RESERVA DE UNA CAMPAÑA
180.000 recursos para tu historia.
| Recurso | Unidades |
|---|---|
| Madera | 33.000 |
| Piedra | 23.500 |
| Fibras | 28.500 |
| Alimento | 53.010 |
| Cobre | 17.000 |
| Hierro | 24.990 |
| Total | 180.000 |
El alimento forma parte del total. Pescar, cazar o recolectar extrae de la reserva; no crea unidades por encima de ella. El agotamiento de una campaña no se comparte con las otras.
| Origen | Unidades |
|---|---|
| Fauna previa | 35.000 |
| Caballos | 8510 |
| Pesca | 6000 |
| Huertos | 3500 |
- Acceso inicial equivalente por cultura, adaptado a terreno y biomas.
- Recursos cercanos y abundantes puntos pequeños dispersos por el resto del mapa.
- Algún yacimiento de cada mineral accesible cerca de cada civilización.
- No concentrar todo en cinco reservas ni en paquetes idénticos repetidos.
- Mantener claros para construcción y caminos, sin bloquear recorridos.
- Separar recolectables de decoración.
- Primeros recursos sin obligar a cruzar territorio rival ni recintos de jefes.
Propuestas de reparto y extracción+
Se ha propuesto situar un 20 % cerca de los comienzos y un 80 % disperso. No existe todavía una distribución numérica nueva recalculada y validada con los 180.000 recursos.
| Recurso | Elemento | Unidades propuestas |
|---|---|---|
| Madera | Árbol | 20 |
| Piedra | Roca | 100 |
| Fibras | Planta | 10 |
| Cobre | Yacimiento | 200 |
| Hierro | Yacimiento | 200 |
| Recurso | Minutos a pie |
|---|---|
| Madera y fibras | 1–2 |
| Piedra | 1–3 |
| Al menos un cobre y un hierro | 3–5 |
EXPLORAR
Relieve, caminos y lugares que encontrar.
Los caminos se plantean serpenteantes, adaptados a curvas de nivel, cauces, costa y poblados, con ancho irregular y bordes suaves. Nieve pisada y estacas, arena y piedras de borde, tablones, juncales y grava de conchas distinguen sus tramos.
| Tipo de lugar | Cantidad documentada |
|---|---|
| Aldeas derruidas | 12 |
| Huertos abandonados | 14 |
| Molinos | 6 |
| Atalayas | 5 |
| Santuarios | 8 |
| Pozos | 13 |
| Campos de batalla antiguos | 3 |
| Puentes rotos | 2 |
| Canteras | 5 |
| Pecios | 6 |
| Majadas de pastor | 10 |
| Muros de piedra seca | 14 |
El objetivo de 98 lugares distintos está aceptado. Todavía debe comprobarse que no se solapen.
Ambiente y recuentos documentados+
Estos datos describen un estado del desarrollo y no equivalen a contenido final validado.
| Entorno | Elementos |
|---|---|
| escarcha | 65 |
| paramo | 180 |
| pradera | 260 |
| costa | 59 |
| desierto | 119 |
La decoración no añade recursos al inventario. Se han documentado niebla al amanecer y al anochecer, 220 luciérnagas y un ciclo de día de 48 minutos reales; son parámetros del desarrollo.
OBJETIVOS DE DISEÑO
Tiempo para perderse en el mundo.
El objetivo de recorrido entre los puntos más alejados es aproximadamente una hora caminando. La campaña busca unas 25–30 horas y una exploración amplia podría acercarse a 50–60 horas. Son objetivos pendientes de medir, no duraciones demostradas.
Once Upon a History · Archivo de diseño de Era I · Selección del material vigente del proyecto. Sin fecha de lanzamiento anunciada.