ERA II / CULTURAS

Culturas y legado

Cinco referencias culturales, lo aprendido y una nueva forma de entenderse.

GUÍA DEL UNIVERSO · VIDEOJUEGO EN DESARROLLO

CINCO REFERENCIAS CULTURALES

La geografía tiene sus propios rostros.

Corona Hispánica, Portugal, Imperio otomano, China Ming e Imperio mogol dan identidad al mundo de Coronas y Océanos. Sus referencias se distribuyen sobre una geografía ficticia de tierras y pasos marítimos.

Culturas en el atlas conceptual
CulturaRegión de referencia
Corona HispánicaTierras occidentales con valles y acceso al mar.
PortugalCosta suroeste del bloque occidental.
Imperio otomanoTerritorio central conectado con varios pasos marítimos.
China MingGran continente del noreste.
Imperio mogolTierras meridionales con vegas, montañas y puertos.
El mundo de Coronas y OcéanosAtlas conceptual: sus símbolos sitúan culturas y encuentros previstos.

LA MEMORIA DEL VIAJE

El mundo cambia. Lo aprendido continúa.

Las habilidades personales conservan el nivel alcanzado entre eras. Los materiales, el equipo y los puestos que hayas conservado pueden seguir siendo útiles junto a los nuevos.

La madera, la piedra, las fibras, el cobre y el hierro siguen formando parte de la fabricación. Los talleres heredados se amplían; las herramientas anteriores permiten reunir los primeros materiales de la segunda era.

UNA NUEVA RAMA DE HABILIDADES

Aprender también es entenderse.

Elocuencia se incorpora en Era II: escuchar, negociar, mediar y construir argumentos abren otra dimensión del aprendizaje del personaje. Las seis ramas anteriores y Doma conservan su propio recorrido.

Las ocho habilidades de Elocuencia
HabilidadQué aportaCómo se aprende
PersuasiónMejora la capacidad de convencer con razones pertinentes.Resolviendo conversaciones donde el interlocutor tenga dudas o necesidades reales.
NegociaciónPermite encontrar acuerdos y conseguir mejores condiciones dentro de lo razonable.Cerrando intercambios, pactos y repartos con intereses distintos. Repetir el mismo acuerdo no suma.
EmpatíaAyuda a comprender emociones y adaptar la respuesta.Interpretando correctamente a personas preocupadas, enfadadas o desconfiadas y actuando en consecuencia.
Escucha activaFacilita descubrir necesidades y datos que no aparecen al principio.Haciendo preguntas pertinentes y relacionando respuestas durante conversaciones relevantes.
MediaciónMejora la capacidad de reducir conflictos entre otras personas.Resolviendo desacuerdos entre individuos o grupos con demandas contrapuestas.
OratoriaMejora la claridad y eficacia al hablar ante varias personas.Interviniendo ante grupos y superando situaciones de atención dividida, dudas o tensión.
Firmeza verbalPermite sostener una postura frente a presión o intimidación.Defendiendo límites y argumentos en conversaciones difíciles sin ceder ni escalar innecesariamente el conflicto.
ArgumentaciónFacilita detectar contradicciones y construir razonamientos sólidos.Relacionando pruebas y hechos en debates, interrogatorios o disputas.

La práctica útil guía el aprendizaje. Persuadir se plantea como encontrar razones y comprender a la otra persona; no como imponer cualquier resultado.

CARTAS, PLANOS Y APRENDICES

El saber encuentra dónde quedarse.

Los talleres del conocimiento guardan procedimientos y los transmiten. La cartografía, el archivo y el aprendizaje conectan la experiencia personal con la continuidad de los oficios.

Ese trabajo acompaña a los astilleros, a los puertos y a quienes preparan los suministros para el siguiente viaje.

Esta guía presenta el universo y las ideas del juego en desarrollo. Las láminas son arte conceptual; las versiones editoriales conservan el arte sin sus rótulos internos de balance.

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